닫기
과정 구분
과정 카테고리
태그
검색어

7ㅔ임 메이커's 개발자과정

7ㅔ임 메이커's 개발자과정 과정이미지
신청기간
2024.08.01 00:00 - 2024.09.26 23:59
교육기간
2024.09.12 - 2025.04.25
교육시간
35시간

강의목차(총 99강)

[ C# 기초과정 ]강의목차아이콘

1. [C#] 1부 1차시 : C# 프로그래밍 언어 이해하기 3분

2. [C#] 1부 2차시 : C# 개발 환경 구축하기 4분

3. [C#] 1부 3차시 : 첫 C# 프로그램 작성하기 4분

4. [C#] 2부 4차시 : C# 기본 문법 11분

5. [C#] 2부 5차시 : 변수와 데이터 형식 14분

6. [C#] 2부 6차시 : 사용자 입력과 형식 변환 29분

7. [C#] 2부 7차시 : 연산자 32분

8. [C#] 2부 8차시 : 제어문 48분

9. [C#] 2부 9차시 : 배열과 컬렉션 36분

10. [C#] 3부 10차시 : 함수와 메서드 31분

11. [C#] 3부 11차시 : 구조체와 열거형 18분

12. [C#] 3부 12차시 : 델리게이트, Func, Action, 람다 19분

13. [C#] 4부 13차시 : 학생 관리 시스템 프로젝트 22분

[ 유니티 기초과정 ]강의목차아이콘

14. [유니티] 플래피버드 1차시 : 프로젝트 설정 및 기본 환경 구성 10분

15. [유니티] 플래피버드 2차시 : 캐릭터 만들기 13분

16. [유니티] 플래피버드 3차시 : 캐릭터 애니메이션 설정과 컴포넌트 설정 16분

17. [유니티] 플래피버드 4차시 : 플레이어 움직임 구현 29분

18. [유니티] 플래피버드 5차시 : 배경 스크롤 구현 11분

19. [유니티] 플래피버드 6차시 : 장애물 생성 및 관리 20분

20. [유니티] 플래피버드 7차시 : 점수 시스템 구현 16분

21. [유니티] 플래피버드 8차시 : 게임 오버 및 재시작 기능 구현 13분

22. [유니티] 플래피버드 9차시 : 게임 마무리 및 최적화 4분

23. [유니티] 롤링 볼 1차시 : 프로젝트 설정 및 기본 환경 구성 7분

24. [유니티] 롤링 볼 2차시 : 타이틀 씬 구성 및 씬 전환 12분

25. [유니티] 롤링 볼 3차시 : 타일과 타일 그룹 구성 15분

26. [유니티] 롤링 볼 4차시 : 장애물과 코인 생성 및 관리 16분

27. [유니티] 롤링 볼 5차시 : 플레이어 이동 및 점프 구현 18분

28. [유니티] 롤링 볼 6차시 : 게임 상태 관리하기 24분

29. [유니티] 롤링 볼 7차시 : UI 구성 및 관리 14분

30. [유니티] 롤링 볼 8차시 : 사운드 관리 및 적용 9분

31. [유니티] 롤링 볼 9차시 : 게임 관리 및 상태 전환 8분

32. [유니티] 롤링 볼 10차시 : 웹 빌드 및 배포 5분

[ 7ㅔ임 메이커's 6주과정 1:nn 컨설팅 다시보기 ]강의목차아이콘

33. [ 1주차 ] 1:NN 실시간 강의 57분

34. [ 2주차 ] 1:NN 실시간 강의 65분

35. [ 3주차 ] 1:NN 실시간 강의 65분

36. [ 4주차 ] 1:NN 실시간 강의 42분

37. [ 5주차 ] 1:NN 실시간 강의 72분

38. [ 6주차 ] 1:NN 실시간 강의 60분

[ 7ㅔ임 메이커's 14주과정 1:nn 컨설팅 다시보기 ]강의목차아이콘

39. [ 7주차 ] 1:NN 실시간 강의 44분

40. [ 8주차 ] 1:NN 실시간 강의 72분

41. [ 9주차 ] 1:NN 실시간 강의 47분

42. [ 10주차 ] 1:NN 실시간 강의 45분

43. [ 11주차 ] 1:NN 실시간 강의 50분

44. [ 12주차 ] 1:NN 실시간 강의 53분

45. [ 13주차 ] 1:NN 실시간 강의 58분

46. [ 14주차 ] 1:NN 실시간 강의 73분

47. [ 15주차 ] 1:NN 실시간 강의 52분

48. [ 16주차 ] 1:NN 실시간 강의 48분

49. [ 17주차 ] 1:NN 실시간 강의 66분

50. [ 18주차 ] 1:NN 실시간 강의 52분

51. [ 19주차 ] 1:NN 실시간 강의 58분

[ C# 심화과정 ]강의목차아이콘

52. [C#] 5부 14차시 : 클래스와 객체 지향 프로그래밍 42분

53. [C#] 5부 15차시 : 상속 24분

54. [C#] 5부 16차시 : 인터페이스와 추상 클래스 17분

55. [C#] 6부 17차시 : 캐릭터 관리 시스템 프로젝트 43분

56. [C#] 7부 18차시 : 제너릭 9분

57. [C#] 7부 19차시 : 자료구조 18분

58. [C#] 7부 20차시 : LINQ와 C# 고급 키워드 18분

59. [C#] 8부 21차시 : 턴제 RPG 게임 프로젝트 (1) 29분

60. [C#] 8부 22차시 : 턴제 RPG 게임 프로젝트 (2) 35분

[ 유니티 심화과정 ]강의목차아이콘

61. [유니티] 폴리스&좀비 1차시 : 프로젝트 개요 및 환경 설정 1분

62. [유니티] 폴리스&좀비 2차시 : 플레이어 캐릭터 이동 및 애니메이션 (1) 27분

63. [유니티] 폴리스&좀비 3차시 : 플레이어 캐릭터 이동 및 애니메이션 (2) 20분

64. [유니티] 폴리스&좀비 4차시 : 타일맵 시스템 및 레벨 디자인 11분

65. [유니티] 폴리스&좀비 5차시 : 타일맵을 활용한 스폰 포지션 설정 11분

66. [유니티] 폴리스&좀비 6차시 : 시네머신을 활용한 카메라 시스템 6분

67. [유니티] 폴리스&좀비 7차시 : SO와 JSON을 활용한 데이터 및 무기 관리 16분

68. [유니티] 폴리스&좀비 8차시 : 플레이어 스탯 적용 (1) 21분

69. [유니티] 폴리스&좀비 9차시 : 플레이어 스탯 적용 (2) 30분

70. [유니티] 폴리스&좀비 10차시 : 근접 적 AI 구현 (1) 33분

71. [유니티] 폴리스&좀비 11차시 : 근접 적 AI 구현 (2) 31분

72. [유니티] 폴리스&좀비 12차시 : 원거리 적 AI 및 슈팅 시스템 구현 (1) 42분

73. [유니티] 폴리스&좀비 13차시 : 원거리 적 AI 및 슈팅 시스템 구현 (2) 32분

74. [유니티] 폴리스&좀비 14차시 : 플레이어 레벨업 시스템 6분

75. [유니티] 폴리스&좀비 15차시 : 보스 전투 및 웨이브 시스템 44분

76. [유니티] 폴리스&좀비 16차시 : 아이템 드랍 및 획득 시스템 27분

77. [유니티] 폴리스&좀비 17차시 : 사운드 디자인 및 효과음 추가 17분

78. [유니티] 폴리스&좀비 18차시 : 게임 UI 구현 및 관리 (1) 44분

79. [유니티] 폴리스&좀비 19차시 : 게임 UI 구현 및 관리 (2) 21분

80. [유니티] 폴리스&좀비 20차시 : 연출 및 효과 적용 16분

81. [유니티] 폴리스&좀비 21차시 : 최종 게임 테스트 및 버그 수정 9분

82. [유니티] 프로젝트 히어로 1차시 : 프로젝트 개요 및 환경 설정 15분

83. [유니티] 프로젝트 히어로 2차시 : 플레이어 준비 및 FSM 설계 24분

84. [유니티] 프로젝트 히어로 3차시 : 플레이어 스테이트 머신 만들기 43분

85. [유니티] 프로젝트 히어로 4차시 : 플레이어 이동 상태 만들기 23분

86. [유니티] 프로젝트 히어로 5차시 : 시네머신 카메라 적용 17분

87. [유니티] 프로젝트 히어로 6차시 : 플레이어 점프 상태 만들기 22분

88. [유니티] 프로젝트 히어로 7차시 : 플레이어 공격 상태 만들기 25분

89. [유니티] 프로젝트 히어로 8차시 : 일반 공격과 콤보 공격 만들기 30분

90. [유니티] 프로젝트 히어로 9차시 : 피격 구현하기 44분

91. [유니티] 프로젝트 히어로 10차시 : 적 스테이트 머신 만들기 32분

92. [유니티] 프로젝트 히어로 11차시 : 적 이동과 공격 상태 만들기 31분

93. [유니티] 프로젝트 히어로 12차시 : 아이템 개념과 인벤토리 시스템 (1) 36분

94. [유니티] 프로젝트 히어로 13차시 : 아이템 개념과 인벤토리 시스템 (2) 28분

95. [유니티] 프로젝트 히어로 14차시 : 아이템 장착과 사용 8분

96. [유니티] 프로젝트 히어로 15차시 : 플로팅 텍스트 적용 12분

97. [유니티] 프로젝트 히어로 16차시 : 밤과 낮 순환 적용 33분

98. [유니티] 프로젝트히어로 17차시 : 포스트 프로세싱 적용 4분

99. [유니티] 프로젝트히어로 18차시 : 프로젝트 정리 1분

퀵배너